Fungerer best i Firefox. Bruker Javascript.

Tested in IE5 and Firefox. Uses Javascript.

[±] [>Englishnorsk]   ParanteserDigressions | SarkasmerSarcasm | (ikonericons
Nivå:Level: 1 · · 2 · · 3 · 4 · meta · papirprint

Stretchtext lite utstrakt Stretchtext Not Stretched Far

Når Ted Nelson opprinnelig tenkte seg hypertekst-varianten "stretchtext," forestilte han seg en nærmest analog kontroll, en slags informasjonskran hvor en kunne regulere den overordnede mengden tekst som ble vist. Når dagens internettsider bruker "stretchtext," er det som oftest heller i en trestruktur á la kataloger på en harddisk, hvor en trykker på et ikon eller en link for å utvide det ene emnet og/eller vise underkategorier.

When Ted Nelson originally imagined stretchtext, a type of hypertext, he appears to have been thinking of an almost analog control, a sort of information faucet or dial regulating the overall amount of text displayed. "Stretchtext" on the web today, however, usually only employs a tree structure similar to directories on a hard drive, with users clicking on icons or links to expand individual items.

Det store unntaket i denne sammenhengen er Slashdot, som har regulerbare 'thresholds,' terskler for hvor høyt rangerte kommentarer en vil lese. Det virker dog mer som et nødtiltak, siden det å lese alle kommentarene ville være, for å bruke en anglisisme, som å drikke fra en brannslange. Ikke ville det smakt særlig godt heller. Grunnet den voldsomme informasjonsmengden er tersklene heller ikke interaktive; en må vente på at siden skal laste, en kan ikke bare regulere informasjonsbelastningen til et komfortabelt nivå slik en gjør med en volumkontroll.

The big exception here is Slashdot with its adjustable "thresholds" which specify minimum criteria for comments to be displayed. This seems more like an emergency measure, though, since reading all the comments would be beyond human capacity. Because of this overflowing abundance of disinformation, the thresholds are only sluggishly interactive: you always have to wait for the page to load after adjusting it, you can't manipulate the thresholds like a volume dial.

(Denne teksten er i seg selv en Nelsonistisk stretchtext: ved å bruke kontrollene øverst på siden, kan du slå av og på paranteser og sarkasmer. Kom igjen, skru meg av.)

(This webpage is an attempt to approximate Nelson's stretchtext: you can use the controls in the upper right corner to turn digressions and sarcasms on and off. Go on, turn me off.)

Det ironiske er at Nelsonistisk stretchtext, hvor en deler inn teksten i kategorier og/eller nivåer og så regulerer hvilke som blir vist, i dag krever mindre programmering enn en trestruktur. En kan lure på om den er mindre brukt simpelthen fordi det er mer arbeid å skrive det og mer å debugge; en må tross alt tenke på hvordan teksten ser ut med alle mulige kombinasjoner. En trestruktur, derimot, er lettere å få oversikten over — en kan lett tegne den på papir.It's ironic that Nelsonist stretchtext today requires less programming than a tree structure. The sticking point is possibly that tree structures are much easier to sketch out on paper — as such, fitting targets for Nelson's criticism that most of what we do with computers is to make fancy "paper under glass" with information that in no way exploits the possiblities of its medium.[ * ] Dermed virker trestrukturen åpen for Nelsons kritikk at det meste vi gjør med datamaskiner er å lage fancy "virtuelt papir" med informasjon som ikke på noen måte utnytter mulighetene i sitt medium.

Nok med å rakke ned på andre former: hva kan Nelsonistisk stretchtext være godt for? Det må jo være en grunn til at den mer papirlignende trestrukturen er mer utbredt: Det er tross alt liten vits i å bruke en mer komplisert form enn nødvendig.

But enough with the talking down at other forms. What's Nelson's stretchtext good for?

One obvious possibility would be that different levels of a stretchtext probe deeper into a matter. This is however taken care of in print pretty well already, with introductions and footnotes. Though many books have footnotes that could become a book on their own, placing them inline in an online text they'd probably look best as individually-expanding nodes.

Et åpenbart svar kan være at forskjellige nivåer i en stretchtext går dypere inn i et emne. Men dette ivaretas jo på trykk og i web allerede, i artikler som har en egen introduksjonsside og fotnoter. Mange bøker har fotnoter som praktisk talt lever sitt eget liv og heller burde kunne settes inn innimellom der de blir referert — men her vil det kanskje oftere være på sin plass med utvidende noder enn med å sjalte synligheten til forskjellige nivåer.

Noe annet er det at faglige tekster, selv populærvitenskapelige framstillinger, har en tendens til å presentere bevis som strider mot en teori med en gang den har blitt framsatt. Dette er faglig bra, i og med at en alltid skal behandle teorier med skepsis, men det er pedagogisk dårlig: når en blir introdusert for noe, er det lettere for de fleste å la "malingen tørke" på kunnskapen før den betviles. Fagtekster blir også gjerne lest to eller flere ganger. Dermed kunne en forfatter av en online fagtekst med fordel merke de mer kompliserende setningene som "avanserte," og enten lage en mekanisme for å vise/skjule dem, eller lage to versjoner.

Another possibility: even popular science has a tendency to present evidence contrary to a theory immediately after that theory has been explained. This is of course good in that theories should be questioned, but it tends to hinder learning: most people find it easier to let the glue harden on a concept before they start trying to take it apart. Scientific papers usually get read more than once; could not stretchtext find an application in hiding the more complicating matters on the first reading?

En annen mulig anvendelse av Nelsonistisk stretchtext demonstreres av dette dokumentet; ved å la brukeren slå av digresjoner og/eller sarkasmer blir det et spekter av mer eller mindre personlig skriving. Det kan også være en god placeboeffekt for forfatteren: "kill your darlings" blir lettere å utøve når du ikke faktisk dreper darlingene dine, bare henviser dem til et annet nivå av teksten. Det er psykologisk interessant at muligheten for det gjør en stor forskjell selv når antallet av de som faktisk leser det laveste nivået er nær null.

This very document demonstrates another application for Nelson's stretchtext: by letting the user toggle the display of digressions and sarcasm, it becomes a spectrum of more and less personal (or amateurish) writing.

If nothing else, it could be a good placebo for the author: killing your darlings becomes much easier when they're not actually banished to the void, just relegated to another level of the text. It's interesting that the possibility of someone reading it makes a big difference even if the number of people who actually do so approaches zero.

--- merore ---
+ Vis mer våsShow more meandering nonsense
> Gå til nivå 2: HypernarrativMove to level 2: Hyper-narrative
>>   Hopp til nivå 4: StretchspillJump to level 4: Stretchgames

Hypertekst som narrativ?Dominance of the hyper-narrative?

En mer radikal forklaring på den manglende utbredelsen til Nelsonistiske hypertekst-former kan kanskje finnes ved å anvende slike teorier som blir popularisert av Seth Godin, om at folk forholder seg til praktisk talt hva som helst gjennom en konstant mytologisering, ved å finne opp historier om verden.

Let me try to find a more radical explanation for why Nelson's hypertext forms have seen little use, by applying theories such as are being popularized by Seth Godin: that people relate to everything they encounter by inventing stories about it, through an unending mythologization.

Hvis vi ser på en websesjon, er det symptomatisk at en bruker som oftest vil følge bare én link fra en gitt side og bare bruke 'tilbake'-knappen for meta-navigasjon, og da bare sjelden. Ofte vil en kunne bedømme brukerens tilfredshet som proporsjonal med hvor lite han måtte bruke tilbake-knappen. Med andre ord, folk blir mer tilfreds jo mer en web-sesjon former en sammenhengende historie. 404-websider som nevner at "du kan bruke tilbake-knappen i din browser for å gå tilbake dit du kom fra" virker gjerne som om de bryter den fjerde veggen, som en skuespiller som plutselig sier at folk kan gå fra salen hvis de ikke liker stykket.

If we consider a web browsing session, it's symptomatic that users tend to follow just one link from a given page, only using the 'back' button on special occasions — typically when they're confused. I don't believe I'm being very controversial by claiming that user satisfaction on average will be in inverse proportion to how often a user has had to use the back button — that is to say, a web session is more satisfying the more it forms a coherent story. Supporting this is the fact that 404's which mention the back button often seem jarring to me, as if they're breaking the fourth wall.

Det som åpenlyst kaller seg hyperfiksjon for weblesere (f.eks. [Burne 1996]) er gjerne organisert i noder med ett eller noen få avsnitt av tekst som beskriver hva som skjer ved dette punktet i historien; mot slutten av avsnittet blir det stilt opp et valg til leseren. Som sådan er de nært beslektet med "Choose Your Own Adventure" hypertekstbøkene.

Artifacts explicitly called hyperfiction for web browsers (e.g. [Burne 1996]) tend to be laid out as nodes with one or a few paragraphs of text describing what happens at this junction, then posing a choice to the reader towards the end. As such, they're closely related to the Choose Your Own Adventure hypertext books.

I sammenligning med en annen av Nelsons hypertekstvarianter, hypertekst med toveis linker som demonstrert av CosmicBook, kan en kanskje se en narratologisk grunn til at hypertekst har blitt popularisert i en mye snevrere form enn Nelson opprinnelig tenkte seg. Som vi vet har dagens diskret-hypertekst weblesere en "historie"(history, ikke story) som en kan gå tilbake i med tilbake-knappen; hvis en nettopp har gått tilbake, har en en forover-knapp. Hvis en går tilbake i historien og følger en annen link, blir "framtiden" borte — det vil si, den er ikke lenger tilgjengelig via en hendig knapp, den blir til noe en må grave fram i et separat grensesnitt. Det er tidvis frustrerende; grunnen til at det har forblitt slik gjennom ti år med fenomenal vekst i web kan kanskje være at alternativet, en synlig vev, ville vært for vanskelig å bruke.

Looking at another of Nelson's hypertext variants, hypertext with two-way links as demonstrated by CosmicBook, might shed light on why hypertext has been popularized in a much more limited form than Nelson originally conceived of. As we know, today's web browsers have a "history" you can step back into using the back button; if you've just stepped back, you have a "forward" button. However, if you rewind the session's history and follow a link on one of the pages, the "future" disappears — that is, it's no longer easily available by a single keypress, but becomes a thing to be unearthed by calling up another interface. This is oftimes frustrating; it may have stayed with us through ten years of phenomenal growth in WWW because the alternative, a visible chain of pages, would be too difficult to use — or it doesn't fit the narrative metaphor.

Narrasjonsmetaforen blir mye svakere når en har toveis linker. Det fjerner følelsen av hendelser i rekkefølge fra sidene og reduserer narrativt driv: i stedet for "dette fører til dette" får en "disse tingene er forbundet." Det er symptomatisk at eksempeltekstene til CosmicBook for det meste består av (sarkastiske) side-ved-side sammenligninger — toveis linker inviterer gjerne til fram-og-tilbake bevegelse. De har også problemer hvis en vil linke til ett sted fra flere, slik det blir gjort rutinemessig på web; hverken å presentere en meny med flere mulige mål eller å åpne alle målnodene er elegante løsninger på problemet.

My claim is this: having two-way links weakens the parallel to a narrative, reduces narrative drive. Instead of events in sequence where one thing leads to another, the link winds up saying "these two things are related." It's symptomatic that CosmicBook's example texts mostly consist of (sarcastic) side-by-side comparisons: two-way links tend to invite moving your head from side to side, not coming to rest on either of the sides. There's also the problem of linking from several points to one single point, such as is routinely done on the web; neither popping up a menu of possible targets or opening all of them are satisfactory solutions.

Begrenset toveis linking mellom uavhengige forfattere fins på web i dag som "TrackBack", selv om det krever en del samarbeid mellom de to sidene som linker til hverandre. Den store forskjellen mellom TrackBacks og CosmicBook-linker er at TrackBack-linker alltid er plassert etter artikkelen, og inneholder utdrag fra sammenhengen artikkelen blir sitert i. Subteksten er "dette er det som skjedde etter at artikkelen ble skrevet"; det etablerer en kronologi som i en fortelling.

Limited two-way linking between independent authors does exist on the web today as "TrackBack", even if it requires some cooperation between the two pages. The telling difference between TrackBacks and CosmicBook links, however, is that TrackBack links always appear after the article, and contain excerpts from the context in which the article was quoted. The subtext is that of telling what happened after the article was written; it establishes a chronology as in a story.

Implisitt hypergeometriImplicit hyperstructures

Det kanskje kraftigste argumentet mot hypertekst er at den, når den ikke blir brukt til å gjenoppfinne leksikonet, brukes til å gjøre strukturer uttalte som tidligere har blitt opprettet implisitte ved lesere av konvensjonelle tekster, og at det ikke gir noen forbedring å gjøre disse strukturene synlige. Peter Whalley (i [McKnight/Dillon/Richardson 1993]) argumenterer for at lineære media allerede oppretter høyst ikke-lineære strukturer hos leserne, og at eksplisitte link/referanse-strukturer bare gjør det vanskeligere å oppfatte forfatterens mening: også at det ikke gir noen økt forståelse eller effektivitet for "sterke" studenter, mens "svake" studenter blir mer forvirra. (Sitert fra [Kommers 1991] og [Mandl 1991]) Han oppgir dessverre ingen kriterier for hva som er en sterk eller svak student.

Perhaps the strongest reasoning against hypertext is that, when it's not used to reinvent the encyclopedia, it merely makes structures explicit which have been implied adequately by conventional texts. In fact, that making these structures explicit yields no gains. Peter Whalley (in [McKnight/Dillon/Richardson 1993]) claims that linear media already create highly non-linear structures in readers, and that explicit link/reference structures only makes it more difficult to grasp the author's meaning: also that there's no increase in comprehension or effectivity in "strong" students, while "weak" students are lost to confusion. (Quoted from [Kommers 1991] and [Mandl 1991]) Unfortunately, no specific criteria for "strong", "weak" or "comprehension" are given in this context.

Når en tenker på hvordan de fleste forfattere før ca. 1900 skrev innfløkt for innfløkthetens skyld (og på moderne subkulturer som forvansker ved å bytte ut bokstaver med tall) kan en spekulere i om det forekom fordi det ved siden av å være en statusindikator også var en fornøyelig tankenøtt. Sammenstilt med teorier om at gøy er synonymt med læring [Koster 2004] kan en spekulere videre om det er mulig å legge til for mange hjelpende strukturer, at læremateriale kan framstå som så trivielt og ferdig utlagt at det ikke er noe mer å gjøre med den. Eller alternativt, at alle hyperstrukturene fører til informasjonsoverbelastning, bare oppnår å øke støynivået.

Considering the numerous authors who used to relish in overwrought language for its own sake (and modern subcultures complicating their sociolect by substituting numbers for letters) makes me wonder if tangled writing might serve a purpose besides indicating status: it could also function as a "linguistic knot" which is pleasing to untie in your mind. Correlated with theories that fun is the same thing as learning [Koster 2004], I can only wonder if it's much easier than we usually think to add too many helping structures, that a text very quickly can appear so trivial and combed-through that there's nothing more to do with it.

(For eksempel: disse siste avsnittene har vel vært litt vel travle. Du kan prøve å skru på nivå 2½ for enda større informasjonsbelastning.)

(Or that the helping structures only raise the level of noise. Try it yourself by turning on level 2½.)

Det er antagelig bare prøving og feiling som kan si hva som oppleves som for mye informasjon og ikke. F.eks. vil vel de fleste foretrekke at linker på en webside blir markert ganske kraftig; forfengelige webdesignere som tvinger en bruker til å bevege pekeren over teksten for å finne lenker vil stå igjen med få brukere, med mindre linkene er overflødige distraksjoner. Det er også interessant at hyperinformasjonen i HTML-hypertekst (link besøkt/ikke besøkt) for det meste angis ved farger; antagelig er farger velegnet til eksperimentell bruk fordi det ikke er etablert noen konvensjoner for fargebruk i den konvensjonelle typografien. Dette essayet har også angitt paranteser (som denne) og sarkasmer som denne ved (svak) fargelegging.

Trial and error is probably the only way to ascertain what is a suitable flow of information. For instance, most people will likely prefer fairly distinct visual indication of links on a webpage — vain webmasters who force users to wave the pointer over the text to find links will find themselves deserted rather quickly, unless the links are superfluous distractions. It's interesting that the hyper-aspects of HTML (links visited or not) are mostly indicated by color; perhaps this is because there are hardly any conventions on the use of color in paper typography. This essay also employs (faint) color coding of digression (like this) and sarcasms like this.

Lite utnyttet er det at "mouseovers" kan brukes til interaktivt å angi kortdistanse relasjoner. Se for eksempel nederst på denne siden: ved å bevege pekeren over "(indir.)"-teksten får du lyst opp hvilken bok den indirekte referansen blir referert via. En slags mouseovers blir også utnyttet på websider hvor en kan gå ut ifra at brukerne vet å se nederst i vinduet for hvilken URL som linkes, og at de kan dekode URL'er og ikke trenger å bli fortalt at f.eks. 'nytimes.com' fører til New York Times. Denne kompetansen har nå begynt å bli så utbredt at den blir benyttet av temmelig mainstream nyhetsformidlere.

"Mouseovers" could be used to indicate short-distance relations; see for instance the reference section at the bottom of this page. By moving the pointer over the "(indir.)" part, the book from which the reference comes will light up. A sort of mouseover is exploited on websites where users can be presumed to be looking in the status bar to see where a link leads; also that they don't need to be told that, say, 'nytimes.com' leads to the New York Times. This "web competence" has become widespread enough to be employed by fairly mainstream news sites.

Å vise en flytende boks når en hviler pekeren over tekst har blitt hetende "tooltip": en som er større enn en linje vil gjerne oppleves som en for stor inntrengelse. I denne kategorien kan det nevnes om dette essayet at det gjorde overraskende stor forskjell å legge til en "minimeringsknapp" (±) i den flytende kontrollboksen øverst til høyre, selv om den bare er to linjer høy.

The use of tooltips taller than a single line will usually feel like a too big intrusion. Apropos of this, it made a surprisingly big difference for this page when I added a "minimize button" (±) in the control box, even though it's only two lines tall.

Det er interessant at grensesnitt veldig fort blir overlessa, i mye større grad enn diagrammer eller fotografier. Hvis grafiske grensesnitt kan beskrives som interaktive diagrammer, hvorfor skulle de adlyde forskjellige regler? Kanskje ligger det i at en må forholde seg til kontroller som valg — hvis hver kontroll blir analogt til noen som spør deg hva du vil gjøre, blir overlessing i grensesnitt analogt med for mange folk som snakker i munnen på hverandre.

Graphical user interfaces have a tendency to overload much quicker than diagrams or photos. If GUI's can be thought of as interactive diagrams, why should they obey vastly different rules of thumb than their non-interactive counterparts? Perhaps it's the fact that you have to relate to widgets as choices: if every widget can be seen as analog to someone asking you what you want to do, user interface overload becomes equivalent to too many people talking over each other.

Det området som har sett den nærmeste utviklingen mot Nelsonistisk stretchtext er kanskje online informasjonsdiagrammer (f.eks. denne) som beskriver ting som utfolder seg (i dette tilfellet, sprer seg) over tid. Antageligvis er det fordi vi har et bedre utvikla apparat for å lese grafikk som utfolder seg i tid enn vi har for tekst, og på grunn av problemer med grensesnitt &mdash hvis du forsøker å skru av og på paranteser/sarkasmer på denne siden, vil du først måtte flytte pekeren til kontrollboksen; dette innebærer å skifte fokus bort fra teksten du kontrollerer. Hvis du vil ha en bedre følelse for nøyaktig hva kontrollene skrur av og på vil du antageligvis være veldig nøye med å holde musepekeren helt stille over kontrollen mens du skifter fokus til teksten og trykker. Det er ganske fiklete som det er: hvis kontrollen var noe særlig mer komplisert ville du antagelig ikke kunne utføre manøveren i det hele tatt.

The field that's seen the closest development towards Nelsonist stretchtext is perhaps interactive information diagrams like this which describe things developing (in this case, spreading) over time. Presumably this is because our faculties for reading images unfolding over time is better than for text, and also user interface problems. For instance, if you were to toggle digressions and sarcasms on this page, you'd have to move the pointer to the control box; this involves changing focus away from the text you're controlling. If you wanted a better feeling for what exactly the controls toggle, you'd probably have to be very exact about keeping the mouse pointer quite still over the widget while you change focus to the text and click. It's quite fiddly as it is; if the widget was any more complicated you probably wouldn't be able to perform the maneuver at all.

Kanskje kunne tekst som muteres interaktivt bli lettere å avkode hvis en brukte "ankrende" hjelpestrukturer slik som ikoner for hver paragraf. (Du kan prøve å skru på ikoner for dette nivået og se selv.)

Perhaps text that's mutated interactively would be easier to read if it contained "anchoring" elements such as icons for selected paragraphs. (You can see for yourself by turning on icons for this level.)

--- merore ---
+ Vis mer våsShow more meandering nonsense
> Gå til nivå 3: Hypertekst som videospillMove to level 3: Hypertext as videogames
<   Gå tilbake til nivå 1Go back to level 1

Hypertekst som videospill?Hypertext as videogame?

Hvis du leser dette essayet i en webleser, har du måttet klikke minst ett sted etter å ha lastet siden for å komme fram til denne setningen. Med andre ord er det du leser nå noe du har valgt, noe du har bedt om. Denne fundamentale egenskapen ved interaktive medier kan gjøre en stor psykologisk forskjell: på sitt mest grunnleggende er den økte følelsen av engasjement fordi det er leseren som "får ting til å skje" — for det gjør han jo, selv om strukturen til det han manipulerer ikke gjør noe annet enn å simulere "papir under glass."

As long as you're reading this essay in a web browser, you've had to click at least once after loading this page to arrive at this sentence; this sentence is something you've asked for. This fundamental property of interactive media can make a great psychological difference: at its most basic, increasing the reader's participation, giving him a sense that "he makes things happen" — because he does, even if the structure of what he's manipulating does nothing but simulate "paper under glass."

Interaktivt design kan eksemplifiseres av begynnelsen til nivå 1 i dette essayet: det tredje avsnittet inviterer til å eksperimentere med kontrollene ved å skru av det gjeldende avsnittet — en kan regne med at leseren ser denne invitasjonen fordi den er synlig til å begynne med.

Interactive design means considering the user's process, for instance at the beginning of level 1 in this essay: the third paragraph invites the reader to experiment with the controls by turning off the very same paragraph — I could count on every reader seeing this because it's visible when the page is first loaded; once they've begun fiddling with the controls, all bets are off.

Et annet aspekt: med mindre du har trykket på "papir"-knappen øverst til høyre, har dette argumentet bokstavelig talt erstattet de to foregående. Du har ikke de to andre argumentene framme i dagen for å sammenligne med med mindre du har et duplikatvindu åpent, noe som er klønete med dagens grensesnitt. Selv om det ikke går tapt noen bokstaver ved å sette alle tre argumentene på en side og skrive dem ut, kan et interaktivt design som denne siden demonstrerer, gjøre at hvert nivå av teksten ses på sine egne premisser, mindre bundet av det som har kommet før i sekvensen, på godt og vondt.

Unless you've clicked the "print" link at the upper right, this argument literally replaced the previous two. You don't have the other two visible to compare with unless you've opened them in duplicate windows, something that's fiddly with today's user interfaces. Though no letters are actually lost by putting all three arguments on a page and printing them, an interactive design as demonstrated by this page makes each level of the text stand on its own, less bound by what's come before.

As a final example, this essay has an afterword that's not available in the floating navigation box in the upper right corner: the quickest way to reach it is to switch to level 4 and find the link at the bottom of the page. This makes it more likely that people will read it last, as opposed to the more browsy feel of the main body.

En har også slike ting som at det å trykke på knapper holder leseren våken; "når jeg leser en webside vil jeg klikke på ting, ikke scrolle en masse tekst." I den digitale informasjonens tidsalder burde en forvente at det var mye å vinne fra å undersøke effektene som kan oppnås ved diverse interaktive taktikker.

Det er allerede et medium som har interaksjon som sitt basale grunntrekk: elektroniske spill. Det verste som kan skje for et videospill er at det får rykte på seg for å "ha dårlige kontroller," eller at grensesnittet er tungvint, eller mangler i den definisjonssky "spillbarheten." Alt peker mot at kontroller, interaksjon, er det fundamentale ved dem. Tatt i betraktning at videospill-markedet har vært i en tilstand av "å måtte lære å svømme mens det holder på å drukne" i en 25 år, burde en mistenke at det er noe å lære av utviklingen — selv om spilldesignere flest virker til å gå mest på magefølelse og være lite teoriorienterte, kan en utlede prinsipper fra de spillene som har vunnet fram.

One medium already has interaction as its basal property: electronic games. The worst thing that can happen to a videogame would be that it acquired a rumor for "having poor controls," or a cumbersome user interface, or that it's lacking in the ever elusive "playability." This all points towards controls, interaction, being their fundamental feature. Considering that the videogame market has been in a state of having to learn to swim while it's rapidly drowning for about twenty-five years, you'd imagine there'd be something to learn from their development. While most game designers seem to operate mostly on gut instinct and wrinkle their noses at theory, we should be able to glean some principles from the games that have succeeded.

En klar utvikling i elektroniske spill siden 90-tallet er å introdusere spillkonsepter gradvis; et enkelt eksempel kunne vært et krigsspill som holder seg på bakken til å begynne med og bare gjør fly tilgjengelige senere &mdash et heller bokstavelig eksempel på å måtte lære å krabbe før en kan lære å gå. Dette har blitt mer tydelig etterhvert som spillene har blitt mer kompliserte: nå til dags kan en ofte snakke om flere titalls timer typisk spilltid før en har blitt introdusert for de fleste redskap og teknikker.

A growing development in games since the nineties has been the gradual introduction of game concepts to the player; for instance, a war game where you start out with ground units and have to succeed with them before being allowed to commandeer planes — a rather literal example of learning to walk before you can run. This has become more noticeable as games have increased in complexity: these days, you're often talking tens of hours typical playing time before you've been introduced to most of the tools and techniques.

Denne designstrategien har også blitt brukt i nytteprogram: Convolver for Adobe Photoshop, designet av grensesnitt-guru Kai Krause, ga brukeren "stjerner i boka"(bokstavelig talt, stjerner nederst på skjermen) etter hvilke av Convolvers verktøy du hadde brukt. Først når du fikk fem stjerner hadde du låst opp alle verktøyene.

Design strategies like this have been used in regular applications: Convolver for Adobe Photoshop, designed by user interface guru Kai Krause, handed out "gold stars"(at the bottom of the screen) as you explored its various image manipulation tools. Only when you got five stars did you unlock all the tools.

Flere ting kan bemerkes om dette designet: for det første etablerte det et tryggere, mindre komplisert "sandkasse"-miljø for den begynnende brukeren. Det ble derimot gjort ved en ganske naturlig innsnevring av verktøyene — til forskjell fra programmer og spill som har en såkalt "tutorial" som kun går ut på å ape gitte sekvenser. Convolver overvåket simpelthen hvilke verktøy brukeren hadde benyttet og ga ham flere ting å leke med når han var ferdig med det han hadde.

This, of course, established a safer, less complicated "sandbox" environment for the beginner. Unusually, it was done by beginning with simplified tools and ramping up their complexity — unlike applications and games which feature a so-called "tutorial" in which the user apes given sequences and "learns to use" one tool after another: Convolver merely watched over which tools the user had explored and gave him more things to play with when he had expended what he had.

Kan denne lærdommen føres tilbake til hypertekst? Dette essayet har brukt den typiske leserekkefølgen til å sørge for at mer avanserte interaktive taktikker bare blir brukt etter at de har blitt omtalt — se for eksempel neste avsnitt, hvor "tooltips" som nevnt i nivå 2 blir benyttet. Jeg vil overlate det til leseren å bedømme hvor vellykket akkurat det er. Det er også et spørsmål om slike ting vil være like velkomne om informasjonen de omtaler er viktig.

Could lessons from games and applications be folded back into hypertext? This essay has exploited the typical reading sequence to make it more probable that the more advanced interactive designs only get used after they've been spoken of; for instance, the next paragraph uses "tooltips" as mentioned in level 2.

Videospill, og i sær TV-spill, har en lang tradisjon for input-enheter ("kontrollere") tilpasset hver enkel applikasjon (f.eks. denne eller disse; interessant nok er begge til rytmespill).  Selv om de fleste dingsene i denne kategorien er heller gimmick-aktige, er det bred enighet om at det fungerer uovertruffent når det blir lagt omtanke bak det. Kontor-PC-markedet har også fått erfare denne effekten med det nylige inntoget til mus med "scrollhjul" som passer som hånd i hanske med websider.

Videogames, and console games especially, have a tradition for controllers adapted to individual applications (like this one, or these ones; interestingly, both are for rhythm games).  Though most of the gadgets in this category are rather gimmicky, there's a broad consensus that it works very well when sufficient thought is put into it. Office PC's have also seen this effect with the recent invasion of "scrollwheel" mice which are a perfect fit for webpages.

I det hele tatt er det en vinnerstrategi å gjøre interaksjonen mer taktil. Nelsons opprinnelige stretchtext-forslag snakker jo også om taktile kontroller for å regulere teksten. ("throttles," [Nelson 1974])

In short, there's a lot to be said for making interaction tactile. Nelson's original stretchtext proposal also speaks of tactile controls to mutate the text. ("throttles," [Nelson 1974])

(hva var det jeg tenkte på igjen?)

--- merore ---
> Gå til nivå 4: StretchspillMove to level 4: Stretchgames
<   Gå tilbake til nivå 2Go back to level 2

StretchspillStretchgames

En behøver ikke ha spilt mange elektroniske spill for å være kjent med fenomenet at en kan trykke på en knapp for å hoppe over "cutscenes", ikke-interaktive sekvenser som beveger historien framover. Som oftest blir sekvensen bare brutt av tvert når en velger å hoppe over den. Et alternativ kunne selvfølgelig vært å gi en rask oppsummering, men det blir aldri gjort i dag, antagelig grunnet budsjetthensyn.

Most videogames these days have "cutscenes", non-interactive movie sequences, and many games allow you to cut them short by pressing a button. An alternative, which might qualify as stretchfilm, would be to give a short summary instead of abruptly ejecting you from the movie. This is, however, never done in today's games, presumably due to budget constraints.

Men det har vært gjort før tale ble vanlig i spill, især i "eventyr"-spillene som ble publisert av Lucasfilm Games mellom 1990 og 1995. Her vil jeg se på en mindre interaktive sekvens fra Indiana Jones and the Fate of Atlantis [Barwood/Falstein 1992]: siden spillet er basert på en tegneserie, har det lett for å bli veldig mye eksposisjon på en gang. Spillet etterkommer varierende smerteterskler for langdryghet ved å la spilleren trykke på "escape" for å spole framover til nøkkelpunkt; bare hvis en trykker på Esc flere ganger etter hverandre blir sekvensen brutt av tvert.

This type of design has been done, though, before speech became the norm in games, in particular in the adventure games published by Lucasfilm Games between 1990 and 1995. We'll look at one not-very-interactive sequence from Indiana Jones and the Fate of Atlantis [Barwood/Falstein 1992]. The game is adapted from a comic book, and so it tends towards a bit too much exposition all at once. Different player temperaments are accomodated by letting you press the Esc key to fast forward to keypoints in the exposition; only if you press Escape repeatedly does the sequence end suddenly.

Den første sekvensen slutter alltid med at Indiana Jones og den "kvinnelige hovedrollen" Sophia Hapgood blir enige om å reise sammen til Island. Hvis en har sett tålmodig igjennom hele sekvensen, er dialogen som følger:

The first sequence always ends with Indiana Jones and the female lead Sophia Hapgood agreeing to travel together to Iceland. If you've been patient and sat through the entire sequence, the dialogue plays out as follows:

Hvis en derimot har trykket gjentatt på Escape, får en denne komprimerte versjonen:

However, if you've pressed Escape several times, you get this compressed version:

(Dette kan kanskje kvalifisere til å bli kalt stretchfilm.)

Som med Slashdot, virker stretchtext nok en gang som et nødtiltak.

As with Slashdot, stretchtext once again seems like an emergency measure.

(I dag er spill flest mindre historiedrevne og bruker bare cutscenes som glasur på kaka. I stedet for inline-oppsummeringer blir en gjerne minnet på hvilke mål som må oppfylles underveis i oppdraget — og det er oftest oppdrag det er snakk om.)

(Today's games are less story-driven and often only use cutscenes as icing on the cake. Instead of inline summaries, the player is usually reminded of what goals need to be met during the course of the mission — and it usually is a mission.)

--- merore ---
> Les etterordetRead the afterword
<< Gå tilbake til første nivåJump back to the first level
<   Gå tilbake til nivå 3Go back to level 3

Stretchtext i skoleverket?

En heller naiv holdning til læring via hypertekst virker utstrakt: at en, ved å replisere den "semantiske strukturen" til en ekspert, lettere kan få en student til å tenke som en ekspert. (f.eks. [Jonassen 1993]; sist observert i Matrix-filmene)

Stretchtekst lite utstrakt i "Stretchtext lite utstrakt"? Stretchtext not stretched far in Stretchtext Not Stretched Far?

This essay was written to meet the requirements for the University of Oslo HUMIT1730 course on hypertext. I thought it might warrant a life beyond the end of the course since, as I wrote at the beginning of level 1, I've been hard pushed to find another stretchtext of this particular kind. (Also because I'm not likely to rework it into something less rambling in the immediate future.)

To ease implementation, the different sections of the text were made to fit neatly into set theory (I think), languages and levels being mutually exclusive of other languages and levels, digressions being subsets of levels and so on. This simplified design excludes some legitimate uses besides the obvious easter eggs: prose that contained stretchy bits had to be written specifically so it'd be easy to ensure the full stops would be placed correctly for all states of manipulation.

Making the document bilingual really brought me over to Nelson's point of view as regards his dislike for inline markup: towards the end, I was editing by looking mostly at the web browser. If you look at the HTML source, it doesn't gain much in readability even if you know both languages, and making the text trilingual would be a fearsome undertaking: already most hyperlinks are simply copy-and-pasted despite the high paragraph-by-paragraph correlation between languages (except for this level). It appears that in cases like this, the structure of HTML poses a dilemma between spaghetti-markup and copy-and-paste.

Interestingly, the biggest problem of writing effective Nelsonist stretchtext on the web turned out to be that browsers are quite poor at maintaining something like a coherent position while expanding text — the pathological case here is toggling digressions towards the bottom of the page on the "print level" that displays all levels.

The "--more--" navigation boxes towards the end of each level were a late addition when I realized that position: fixed didn't work in IE5. The fact that there isn't any navbox in the afterword made me go for the 'back' button instictively, as if I suddenly lost sight of Murray's guiding moon.

Dette essayet har vært et ordentlig essay i den etymologiske betydningen, "forsøk." Det har handlet om stretchtext mindre enn halvparten av tida. På den andre siden har selve essayet vært en stretchtekst, og som sådan burde jeg kunne trekke noen flere konklusjoner om stretchtext i etterordet.

For å lette implementasjonen har hyperstrukturen vært rimelig enkel, med et hierarki av markør-klasser som deler inn teksten i nivåer, undernivåer, paranteser og sarkasmer. Med den nåværende løsningen er det ikke mulig å velge å vise tekst ekslusivt for når brukeren bare har paranteser og ikke sarkasmer påslått, osv: noe slikt ville muligens kreve server-side behandling.

Å ha kun den ene klassen "parantes" for å regulere alt fra innskutte bisetninger til fotnote-lignende avsnitt ble fort litt overlessa, derav "nivå en-og-en-halv" og to-og-en-halv. På ett punkt i utviklingen var det indikatorer for hva du hadde slått på av paranteser og sarkasmer; det at oppmerksomheten blir trukket mot det i det tredje avsnittet til det første nivået gjorde dem egentlig overflødige, men i en mer generell anvendelse kunne det kanskje vært nyttig.

Ting som involverte mouseovers ble generelt gjort på den kjappe og hæckete måten, ved å legge inn spesifikk kode på hvert sted og bruke "position: fixed" for hva det var verdt. I tilfellene i denne teksten er det uansett ikke så mye å tjene på å lage Javascript-rutiner; de kunne på den andre siden gjøres mindre stygge med server-side behandling.

Oversettelsen til engelsk hadde jeg lyst til å gjøre innenfor det samme HTML-dokumentet, for å ha et eksempel på hvordan null lastetid kunne gjøre en psykologisk forskjell ved muligheten for å kunne hoppe fram og tilbake mellom norsk og engelsk. Pga. de ovennevnte stygge løsningene har mange avsnitt dupliserte linker og slikt som gjør at den enkleste måten å oppdatere weblinker vil være søk-og-erstatt — et argument mot inline-markup til fordel for noe som ikke stiller opp et dilemma mellom spaghetti-kode eller klipp-og-lim koding: dette essayet ville fort blitt umulig å redigere for hånd hvis en skulle hatt mer enn to språk.

Den beste måten å få et overblikk over denne tekstens oppførsel er antagelig å redusere skriftstørrelsen til grensen av uleselig og trykke vilt i kontrollboksen; jeg tror det ville være liten vits i å ha et eget "oppsummerings"-nivå. Det vil si at den beste måten å få et generelt overblikk er å gjøre tekstens overordnede grafiske form dominerende over hver enkelt bokstav eller setnings form, som underbygger påstanden min om at mennesker har lettere for å skjønne bilder som utvikler seg over tid enn tekst som gjør det.

Når jeg la til en navigasjonsboks på slutten av hvert nivå (à la GNU-info-til-HTML grensesnittet) ble jeg overraska over at jeg plutselig fikk intuitivt lyst til å bruke nettleserens tilbake-knapp for å bevege meg i dokumentet der hvor jeg ikke hadde gjort det før.

Ellers underbygger denne HTML-implementasjon Nelsons poeng om at det er viktig at teksten har en koherent posisjon mens den utvides, noe dagens weblesere er ganske dårlige på: det patologiske tilfellet her er å skru av og på paranteser mot slutten av dokumentet mens "papir"-nivået er slått på.

— Ola Sverre Bauge (brukernavn: olasbausername: olasba, domain: student.matnat.uio.no)

ReferanserReferences